fc2ブログ

ゲーム開発の習慣化

これからやるべき事は一連のゲーム開発の習慣化になるなと
プログラミング 作曲 絵描く
これら全てをいきなり一気に習慣化する事は出来ないけど 過去に習慣だった事もあるやつもある
習慣化のノウハウを調べてた そして自分の引き出しからも引き出してきた

既にアイデアをメモする ゲームシステムを作る 研究する という習慣は既存にある
いわばゲームを作る上で作りたいものが無いとモチベーションが保てないのではないか?という事から
作りたいゲームを考案したりする事に重点をおいて進めていたけど
それから次のステップに進む時が来たなと いくら考案したって実現できなければ意味が無いし
ただキーボードを触って楽しい感覚はある 昔なんてキーボードを触るのもやっとだった、その進歩は評価してあげなければ

転載
・初めから長時間の勉強を自分に課すと、三日坊主になりますから、最初は、毎日1分から始めましょう。
・机の上を拭く、片付けをするといったちょっとした作業を勉強前に習慣化してみましょう。そうやって体を動かしていると、脳内のやる気の回路が動きやすくなります。
・ものごとを継続したい場合、一度にたくさんのことを始めないことが重要です。

過去にこれほど原因を追及して改善しようとした事は無かったし

まずは土日1分プログラミング 月~金 プログラムの本の読書(読みたい時に読む) 音楽鑑賞
これぐらい極端に少ないので良いと思った
だって退院しないと始まらないからね ついついですが・・・人と比べない

技術書はわからないまま読み進めても全然OKだという事
ついつい自分は理解できないと先に進んではいけないと思いながら読んでいた
ここを修正して まったり構える事が重要なのかも

驚きなのはネット上にいる方々が
普通にプログラムを組んで行動していっているって事
ツイートしてる人たちみんながんがんゲーム作ってる気がする
自分みたいになかなか上手く行かないって人って見かけない隠れてるだけかもしれないけど

習慣化と楽しむ事だなぁと 大事な時に様々な思い出す事も大事
自分に刻み込みたい
スポンサーサイト



悔しい思いが癒えない モチベーションの根源となりうるか

そよ風です。こんばんは

こんなブログを書いている理由があるんですが
やっぱ基本的に読み手がほぼ0だからこそ書いているんです
きっと誰かが見るようになったら 内容も変わってくると思います
殆ど独り言のような記事やらが多いですが

モチベーションを高める方法はようやく見つけました
おれなりの方法がありましたね・・・
「悔しい思いを思い出す」っていうのですね

過去の自分は中3の秋に不登校になって志望の高校に落ちて
滑り止めの高校に受かってそこからやっぱ自分なりの選んだ道を行くんだという事で中退して自分を追い詰めてって人生ハードモードに突入したわけなんですが

別に志望高校はそこまで入りたいわけじゃなかった ただ家から近いだけ
でもね内申点が0で どうあがいても無理という状況でも その高校を受けたがったのはやっぱ悔しい気持ちが欲しかったからなんじゃないかって思うんです
「本来の自分ならクリア出来ていた課題」それがmissが返ってくると「悔しい気持ち」になって

でもね受験って人生で一度きりじゃないですか多分 ある種の一発勝負に向けて
学校に行けなかった時期っていう その鬱病になった原因や習慣に対して物凄く執着して恨んでいるというか 考えているというか
自分はその原因の排除を徹底的にしています
どうやって逆に萎んでいった自分とは逆に活き活きとした自分に変えて行って毎日を送れるのかとか
考えたりしたり それを考える事が自分にとってもう「悔しさ」が向かうベクトルになっちゃってて
そこがゲーム制作のモチベーションとなってる。

もう悔しさは一生消える事は無いし癒える事は無い
癒すためにというか もうなんか面白さに拘ってゲームを作ってる状態で
プログラムスキルに関する悔しさっていうのが無いんです
だからプログラミングが続かないんだろうなって楽しさはあっても エラーで砕ける 3Dで砕ける
みんなお馴染みの行き詰った状態に陥るのです。

自己啓発の本なんか読み直したら
過去の自分には参考になってたけど今の自分にはちっとも参考にならねぇなって感じになりました
実践出来てる事が重要だけど

この悔しい思いはきっと神様からの贈り物なのでしょう
尋常じゃないですよただ一般人の持ってる悔しさじゃないです
不登校になる事で凄く酷い経験をして それで殺気立っていてっていう

次に制作の歩みを止める何かが内側から または外側からこようなら殺してやる!ぐらいの感じ

そしておれはなぜ精神病院にいるの? もうそろそろ出られるけど
3年前の様な 不器用な歩み方では前に進めないだろうから
やり方は変えて プログラムはC++で あと本は積極的に買って読んで 持ってるだけでも何かしらの価値を持つかもしれないと思って読まなくても視覚に置いておく

寝ないと医者に色々言われるけど これ書いてから寝る

これからモチベーションを保つならば
自分ならプログラムが組める のに今組めない悔しさっていうのも大事にしたい

不登校だから嫌われるとか思っちゃって
中退したから嫌われるとか思っちゃってて
なかなか言えないし それが原因で別れたり見放されたりするのが怖くて言い出せなかったんだけど
もう人から嫌われたりする事は嫌じゃないし悪くない怖くない

おれの人生 そんなに言うほど悪くは無い
振り返れば失敗する原因ばかり踏んでいた事が分かるし
ごり押しで解決出来るほど人生は甘くは無いか

独り言を書く

こんな項目があってもいいと 「独り言」
という事で追加してみた
そして書いて見る

ああ今後どうしよう ツイッターで独り言をつぶやくのもありなんだけど
まとまったものはブログに書こうと思ったり

さっき選択肢を書いた
そこから具体的にどう落とし込んでいくか 実行していくかが問題だなぁ

憧れは3Dゲームプログラマーかな
同人開発するにおいてもC++で3Dで出来たらかっこいいよな気がする
DirectXも使えるようにしたい
だが注意なのは過去にDirectXに拘ってて一向にゲームが完成しなかった事を思い出すべき

失敗は反省して次に繋げなくちゃ 原因を突き止めて改善しなくちゃ
失敗した原因を徹底的に調べ上げて 改善策を提示して
何度でも立ち上がっていくスタイルで行かなくちゃいけない
そうでなくちゃゲームプログラミングなんて習得が容易ではないだろう

ああDirectX10 3Dプログラミングの本を持っていたが
昔より簡単に見えるわ・・・ただ基礎知識かなり難しい

ただ3D
3Dモデリングソフトが使いこなせる人と仕事する内容になるし・・・
1人や少数で作るには難がある気がする

Unityっていう選択肢もあるんだが イマイチ気が乗らない
せっかくC++の学びを進めて行ったのだからっていう・・・

いつかゲームプログラム以外で通常のプログラムを書くとしたら
専用のチャットソフトとか開発してみたい・・・

ネトゲーに繋がりそうな知識が必要になるかも

やりたい事が多いわ・・・
何からやればいいのかおれには考えもつかないわ

同人開発のためにあらゆるゼネラリストの技術を身に付けるのか
プログラミングのスペシャリストになるためにあらゆる言語を習得して
どんなゲームでも作れるようにするのか

やっぱそこなんだよなぁ
おれはゲームデザインが最終的にしたいって所
そのために①同人ゲーム開発で直接作っていくか
②プログラマーとなり就職を決めてから 普通に生活をして
余った時間や残りの人生でゆっくりゲーム開発をするようにするか

プログラマーとしての人生も悪くない気がしたっていうのを思い出したんだ
プログラミングをやってると思いだしたんだ
今回迷ってるのはプログラミングをして なんかわくわく感が甦って来て
やっぱ作曲したり絵を描いたりなんか自分でしなくても
プログラマー人生として生きるのが良いんじゃないかとか

今後の予定など 無数の選択肢を挙げてみる 20以上の選択肢が目の前に

寝ている途中起きちゃったので今後の予定 無数の選択肢をあぶり出そうと思います

まず今後の私の未来は一体どうなっているか一体何をしているのか
殆どが技術の習得になりますが
選択肢はこれだけある

①思ったようなゲームを作る技術の習得
②絵を描く技術の習得 構想の含めて
③ドット絵の技術の習得
④作曲する技術の習得
⑤効果音の自作する技術の習得
⑥DirectXを使った技術の習得
⑦アセンブリ言語の習得
⑧ゲームのアルゴリズムを一通り習得
⑨ポリゴングラフィック(3D)(C++)を使った技術の習得
⑩通信機能などを使ったプログラム技術(C++)の習得
⑪PHPの習得
⑫Javaの習得
⑬Pythonの習得
⑭CGIの習得
⑮ゲームデザインの研究
⑯Unityでの技術の習得
⑰資格や国家資格を取る勉強を始める
⑱詩を書く
⑲小説を書く
⑳ありとあらゆる何かを勉強する
21動画を作る
22ニコ生 ユーストリーム配信をする
23ゲーム実況をする
24ありとあらゆるINPUT(本を読む 動画を見るなど)をする
25ゲームで遊ぶ

これだけある この中から自分が必要だと思うものは
まず何がしたいかによって変わってくる
同人ゲームを1人で作りたいなら
①~⑤は確実に必要 そして⑧も出来た方が良いかも
ゲーム開発者としてゲームプログラマーとして一人前になりたければ
①、⑥~⑩はやった方が良い
ネトゲーだけ作りたいならば
⑩をやった方が良いし ブラウザゲームなら⑪をやる必要があるかもしれない

⑨と⑯は両立しないというか C++で3D出来るならUnity必要無い
Unity出来るならC++で3D作る必要性が無い

⑱⑲はゲーム制作のためになりそうだが
ゲームを作るのとはまたジャンルが違う創作で
なんかアイデアがあれば書きたいと 文章力を上げるために

自分が100歳になる頃には新しい技術も出て来ているだろうが
なんか一通り出来たら素敵 でも人間そう簡単に何でも出来るわけじゃない
夢を見て居られない ただしたい事は山積みだなぁと

どうすればいいだろう
とりあえず技術の習得は必要だなと思う

最終目標を①就職にするか?②同人活動でインディーズゲーム開発にするか?で変わってくる
年齢を重ねれば就職が厳しくなる 今のうちに就職しておきたいという話も出たが

就職するにしても一般企業に就職するか ゲーム会社に就職するか?
プログラマーという人材は必要とされると思うが

ある人からこう言われている
今後の未来を選ぶにしても具体的にどう動くか とにかく具体的に考えて実行していくんだと

今のおれはゲームの企画考えてた頃からの抽象思考モード全開で
具体的思考モードにして形に変えていく必要があるみたい

とにかくどうすりゃいいんだ
全部実行するつもりはないが 捨てる選択肢と選ぶ選択肢は選ぶ必要がある

さあ何を捨てて何を生かすか?

プログラミングスキル 絵師スキル 作曲スキル 発案スキル

自分がゲームを語る上で大事だと思っているスキルを挙げると4つほど挙がります

いや本当はそれ以上の項目があるのでしょう
でも大きく分けて4つに分類出来るのではないでしょうか

①プログラムを書いていくスキル
②目からの情報視覚を司る それに関するスキル
③耳からの情報聴覚を司る それに関するスキル
④アイデアそれを具体的に組み立てるスキル

また①②③の組み合わせのエフェクトプログラミングやらもある

②に関して言うと単なる挿絵だけではなく ドット絵やら UIに関するデザインも必要になる
③はSEもBGMも色んな音を作るスキル

またチーム制作では 仲間と協力していく系のスキルも必要になってきます

自分が今までやってきた事って ゲーム開発って何だろうって振り返ると
①プログラムと④アイデアを中心に考えて来てて
②③は誰か見つけて一緒に作って頼んだりすれば良いかななどと気楽に考えていました
だがなかなか見つかる事も無いし よくよく考えれば
ゲームの見た目と音は ゲームの中心的存在で 人間の脳に直に影響を与えます

制作にも影響を与えます
プログラムだけで作るのではいつか喜びは枯渇していってしまい
ゲームは完成しない 作ってて楽しくないと 見た目に影響が無いとゲーム開発ってやっぱりバテてしまうのですね
そう思いました

これまでの反省をするならば
②絵も自分で描けと③音も自分で用意して作れと・・・
それでこそ制作を楽しめる 今からでも遅くないから始めるんだ
その分野ではスペシャリストにならなくて良い50点~80点を目指せばいいんだ

そう感じてます
失敗は経験の元・・・・じゃなくて 失敗は成功の母だっけ
今まで数々の失敗 でも今度はうまく成功して次に繋げたい

あまりリアルは語らないが

リアルとネットに分けようと思ってて
個人的に実はリアルの事はあまりブログには書かないって考えてます。そう思ってます
いつかリアルとネットが繋がる日が自分の中に訪れたら その時にリアルの知り合いなんかネットに
ネットの知り合いがリアルに影響を及ぼす事もありそうですが 遠い未来の話になりそう

でも日記カテはなんのためにあるのか
リアルとは関係ない所で書こうかなと

今日と明日の隙間時間はボカロ曲をダウンロードしてmp3に変換して
ウォークマンで聴けるようにしようという計画を立てています
一体何曲ダウンロードが出来 変換できるか知りませんが
やがて星の数ほどあるボカロ曲で良い曲に巡り会えたり出来たらなーと

今のPC壊れかけているんだ vistaは古過ぎる
2009年に買ったやつで 今は性能の良いPCも登場している windows10がある
ノートPCを購入しようと検討しているという
今のPCでも良いのだが共同制作に同じツールを使いたいし 使うために10にする必要もあるし

壊れかけのノートPCを使って行くのは不安です

彼は十分役割を果たしてくれました ありがとう ジョーカー(ノートPCの名前)

そして新しいステージに!

プログラマーとしてのリハビリだろうか

今日久しぶりにプログラムを触りました

ついに本格的に復帰です。
といっても殆ど組んで無いですが
やった事は過去に作ったプログラムを見る事と
過去に作ったプログラムを改良する事ですね

当たり判定系関数をいじりました
今まで0か1の戻り値で 戻り値にON=1 OFF=0って名前付けてたんですよ
それをbool型に変更して戻り値をtrue falseにして 一般的にしたっていうだけの事だったのですが

めっちゃ久しぶりのプログラムでした
この変更で過去に作ったプログラムのソースで使えなくなったプログラムとかもありますが
それも改造したり今後はしていく必要がありますね

とにかくおれは今までDXライブラリを使わない作り方を習得しようとしていた所があって
でも今では使って作れるなら使って作るべきという考えになってます

事情で今のところ1週間に土日しかプログラムを組める状態では無いので(ブログ更新も)
土日だけになってます

なんかよくよく考えるとタスクシステムを使わなければ
シューティングなら作れるような気がしたんですが
タスクシステムも学習しつつ いきたいと思います

プログラム歴長いのに まだタスクシステムも理解できてないのかよって言われたら
「無知ですみません」と謝らなければいけないような気分ですが

他の事をやったりしてたので仕方ないですよね

今日気付いた大事な事があります。
過去のプログラムが宝の山だった
おれは宝を作ってたんだ
そう思いました。

独り言
Mood構造体・・・いつかクラスにして使えるようになれたらいいな
WindowSpace構造体・・・彼は人工知能に使える可能性を秘めている おれの最高傑作という

過去に作ろうとしていたゲームは
実力不足で作れなかった力作SLG(RPG)なんだけど
いつか作れるようになったらいいな

今日はそんなリハビリを行いました。

放置&クリック系ゲーム共同制作 企画偏①

人数は2人で現在共同開発しています。
今日はその第一歩目という事でローカルメモではなくここに記しますぞ・・・

今回2人共同で開発するのが放置系ゲーム(クリック系)に決まりそうです。というか多分決まりました。
ちなみに軽い紹介をするならば
相手の方はジャンルではアクションが得意で
そよ風はシミュレーションが得意なジャンルでもあります。
二人ともC++ゲームプログラマー
そよ風は将来ゲームデザインが出来るようになりたい どんなプログラムも組めるようになりたいっていう感じです

匿名希望なので相方をA氏として

今回から日記をしっかり書いていく事で
足跡をブログとして残す そして完成させよう
どんな感じで制作していったかを残す事で今後の参考に ためになると思ってブログを書きます
今までの制作では日記はちょっと書いてもブログを書く事は無かった
だから今ここで制作ブログを書くのも進歩だと思って
特に思った事を整理しつつ書きます

10日 やった事は
「共同開発するゲームのジャンルは放置系ゲームに決定」
「放置系ゲームで名作であったり参考になるようなゲームを共に確認しあう」みたいな事をしたかも

A氏は放置系のゲームはあんまりやった事が無いらしいです。
私もそこまで放置系のゲームに詳しくは無いですが 数十個は過去に遊んでたぐらい ちょっと前に熱心に遊んだジャンルですw
やった事あろうと無かろうと近年出て来た新しいジャンルには違い無いので特に関係無いですが
個人的に特に発展が期待できるジャンルと見てますw

少しだけ研究していたので企画のストックがあったので
一番簡単に作れるかもしれない
仮名「無機質クリッカー」なる企画を提示してみましたという

ちなみに内容はここでは言いませんが
とにかくシンプルに世界観関係無く放置系ゲームが作れるんじゃないかっていう
自分の記号系世界観のジャンルです。
記号系って言われるゲーム 過去に 「遺伝子ゲノム」という企画を書いた時に記号系を発案して
シンプルに作れる企画として攻防ゲーム シミュレーションゲームにそれぞれ記号系の企画がありますが
これこそほったらかしにしていたという
「抽象思考」を基本に捉えた記号系ゲームは ちょっと万人向けでないが 受ける人にはめっちゃ受けるけど多分(願望
万人向けでないという理由で作って来なかったっていう

ただちょっとアイデアがあってあれやれば
爆発する記号系って思います 企業秘密 トップシークレットですが

詩系と呼ばれる企画もありますが ちょうどそれに似た感じの
私はA氏にまだ遊んだ事のないちょっと詩的なゲームを教えてもらいました
①「A Dark Room」と呼ばれる放置系のゲームはなかなか個人的には驚きでした
最初のインパクトが凄い 殆ど何も無い状態 これで大丈夫か?っていう部分と ちょっと文字が流れただけで
これは名作の予感!とめちゃめちゃワクワクしてきました。
これはこれで収穫がありました。 良作放置ゲームですね
アンディーメンテの「ラブリーポリス・トリクーガ~遠い約束」を想起して ああすればRPGともリンクするなとも考えましたが保留で

私が紹介したのは
②「クッキークリッカー」
③「クリッカーヒーローズ」
④「シブクリッカー」
②「クッキークリッカー」・・・は非常にシンプルな放置系の手本となるゲーム
③「クリッカーヒーローズ」・・・は放置系の敵が出てくるシンプルなゲーム性の手本となるゲーム
④「シブクリッカー」・・・は放置系だがユニットを雇える手本となるゲーム
と思ってて今後の制作の参考になると思って紹介したという

「無機質クリッカー」は世界観が無いので
好きに増減を付ける事が出来る半面 物語性 ストーリー性が希薄でそこの部分に面白味がかけてしまうのが欠点であったりする
話し合っていくと
無機質すぎるとあれなので色を付けたものも使った方が良いと 鉱物 宝石を登場させるっていうアイデアも出たり
ツイートした通り
「普通に食料 動物 植物 鉱物の4種類で作っていく通常の放置ゲームにするのがベストではないかと思った。」

じゃあ最初の無機質はどうなった
いやゲームの中で素材として使うのはありと

どんなゲーム性になるかわからないけど
「無機質」は捨てて「食料」「動物」「植物」「鉱物」の4種類で作るのが良いか
無機質入れて 5種類で作るのがベストか

とにかく無機質ってなんぞっていう疑問を相手に与えているのではないかとか
文字だけで伝えて話して分かりづらさを
もしかしたら会話していて相方に息苦しさも感じさせてしまったのではないかと思ったりして 反省していますw

A氏「合成してできる施設の名前がしっかりしてればOKかな」
そよ風「ちょっと個性的な名前にしても良かったり」
A氏「OK牧場とか?」
そよ風「"アシメントリック協奏曲"とかいう謎の名前とか使って不気味にしても無機質なんで可能だったり」

素材を合成する施設の名前に
思わずこんな飛び抜けた名前にする事も出来るみたいなアピールをしたのですが
よくよく考えれば酷い回答というか ちょっとこの回答は説明不足で早過ぎるっていうか 誤解を招きそうな感じだったかもそれも反省を・・・
無機質の特徴を使ったのが大事っていうのが伝えたかった
伝えたい事は無機質の記号を使うのは 「素材が一定で無い 定数では無いんだ」っていう事を示すためでもあったり
説明の難しさ

でも「食料生産施設」→「調理場」
とかでも●が食料っていうなら ●じゃなくて食料の絵になっちゃう
それなら無機質クリッカーじゃなくても作れちゃうっていう 他のゲームと似たようになっちゃうなって思ってて

「アシメントリック協奏曲」はを消費して を産むとか だと分かりやすくて良いけど 曲が音符を産むなんてありふれ過ぎているから を産むとかでも自由っていうそこらへんは企画者の自由って言うか

A氏の「OK牧場」っていう施設の名称案は分かりやすくて 確かに良い!
というか でもガッツさんが既に使ってるから 「KO牧場」とか改変するのがオリジナリティが出るかもしれないとか今思いなおしたり

昨日の会話を整理して 今後の案を練ろうっていう事ですが

もしかしたらもう決まってそうな事を挙げるとすると

①「クリックして素材を増やす要素」
②「自動で増加するシステム」
③「自動で増加する施設 自動で減少する施設など 施設建物」
④「称号を受け取れる要素」

まだ決まって無い要素は もしくはこれから練っていく要素を挙げると
⑤「敵を出す もしくは抽象化して言うならばプレイヤーにとってのリスクを出す」
⑥「移動関連」
⑦「ユニットを使って雇ったりするとか」
⑧「装備品を装備して戦闘する」

⑧は⑤が無いと成り立たないかもしれないが
ただ敵を倒すだけなら敵はリスクになりえないので

敵を出すシステムにするか
どんな敵を出すか 敵に種類を設けてゲーム性を向上させるか

⑨「農民というか普通の人間のユニットの規模」
10人とかにするのか 村単位で100人としてやっていくのかとか
ここらへんは最小単位で良いかなぁと思うが
FFのようにHPなど値をインフレさせなくても十分とも思ったり

実はと言うと「無機質クリッカー」の元アイデアだと
ひたすら無機質な記号たちを生産したり使用したりしていく感じになって単調で面白味が足りない部分があるので
「最初だけ無機質クリッカー」でそこから「生産ゲーム」っていうのが今の出ている企画という

ここを説明した方が良かったりするかもしれない?
多分ここのA氏との食い違いと言うか見当の違いというか
無機質クリッカーって企画は実は食料生産するわけじゃない ただ無機質な記号を使うだけの単調なやつなんだって
昨日会話していく度に 元の純粋な「無機質クリッカー」だけでは多分面白いゲームと自分が納得したりA氏やプレイヤーを納得させたりするのに限界が見えて来てしまっていて
それを今日伝えようかと

無機質クリッカーから頭を離して生産ゲームだから
生産ゲームを作るっていう言葉を使った方が良いかもしれない
無機質クリッカーって何?っていう疑問が湧いてきてしまう
自分も説明するのが困難かも だってただ記号を生産するっていうだけだから
そこらへんは自由に作れるっていう所で 企画は凝り固まって無いんだよっていう事
お米って名前を付けるとお米の扱いになってしまうじゃない
でも●って名前にすると なんか記号と記号を使って新しい記号を作ってるみたいな感じになる
オブジェクトに意味を込めないっていう事

話を変えて作ってるゲームの特徴というか長所を言うならば

このゲームの長所は
❶PCゲームでありダウンロード型の放置ゲームであるという事
❷2人で共同開発しているため 2人の色が出た企画や作品にしたい

無機質クリッカーという単語から 再度頭を離す必要がある(重要)
生産ゲームと呼ぼう!(2回目)

そして放置生産ゲーム今後どのような企画になるだろうか
今後話し合って決めて行く事になるっていう

個人的には①~④までで作りながらバランスを取りながら工夫する点がある
⑤~⑧までがこれから固めていく企画となってる

長所が生かされたゲームになるといいな
放置ゲームのアイデアが溢れています。が全部のアイデアが採用されるわけじゃ無くて
うちのアイデアは一応今は全部メモして残すだけにして相方のアイデアや意見を待つ事に
今作るゲーム⑤⑧等のアイデアというかシステムは作り方によっては複雑プログラムに直結するし慎重に進めて行かなければ
理想はシンプルな感じだと話しあったりしてたのを思い出しつつ

ああおれなんかシンプルな感じにしようとしてたのに 複雑なものへと無自覚に向かってる気がしている
ここが1人で制作してて完成しないというか障害なんだろうなと
生産ゲームを作るなら結局世界観が大事になってくるのだろうか

そしたらば・・・
世界観は無機質では無くて新しく話し合った方が良いかもしれない
いや単調過ぎて良いならば無機質でも良いんだけど
ストーリー性がそこには無いっていうから

⑩世界観というか中世か原始か現代かだけでも決めておきたいかも
多分中世と原始あたりになるかもしれない

昨日の整理が出来たかなぁ
というのが昨日の一日でした。

近未来のゲームの展望

私個人の近未来のゲームの展望を紹介します。

個人的には個人個人にサーバーを持つ事が当たり前の時代になると思っています
任天堂が最初にそれを出すか 他の企業が最初に出してくれるか
それが見物ですね
ここで遅れる任天堂は 大手から遠ざかるフラグになりますよきっと 任天堂ならやってくれる

その次

タッチ媒体で作るゲームが全盛期を迎える
タッチする操作で操作していくゲームが全盛期を迎えて
大きいテーブルのような画面だったりで それに小さい子機を繋げて遊ぶタイプも
登場するのではないかと思う

そうなった時にテレビ画面じゃ触れないから
テーブル型の 昔のスペースインベーダーのようなそんな媒体が登場するんじゃないかって思う

これは近未来の予測なので容易い 当たるか知らんが 当たったら褒めてくれ
あともっと先の未来には車にゲーム機能とリンクさせる機能も登場すると思っている
自動車の中がゲーム機っていう これはもっと未来なので まずは自動で走る車が出てくるのが先だな
100年以上先になると思う

任天堂の未来がゲームの未来と思われた時代もある
だが今の任天堂は3人の分権で
危惧されているっていう まぁピンチぐらい乗り越えるエリートが揃ってるから任天堂に関しては心配する必要も無いさ
時代が変われば任天堂も適応していくだろうなぁ
1人のトップにした方が良いって言うネットの意見には同意だなと

ただネットでは老害だと言われている事もあるんだけど
宮本茂さんがいるだけで本当に違うと思いますよ
本当に自分は宮本さんが好きだなって思う
「マリカーの順位の無くしたい」っていう発言からも
面白さの本質をしっかりと理解したクリエイターだなって思う
まぁ当然と言えば当然か

彼からゲームクリエイトを学ぶクリエイターなんて
世界一多いんだからきっと

ああ新時代を切り開くクリエイターになりたいな
そう思いながらいます

Atomic Heart アナログで感じる存在感

ミスチルの4thアルバム「Atomic Heart」を購入して聴いています

ベストアルバムは持ってたんですが

ラブコネクションとか そういう曲を聴きたくて買いました

やがてはミスチルのアルバム全部揃えたいなーと

まだ持ってないのは「1」「2」「3」「8」「9」つ目のアルバムです
8は手に入らないので置いておいて
それらはまだ殆ど聴いた事がありませんw

9th「Q」は名盤らしいので 最後に聴こうととっておいてありますw

それら以外は持っています ライブDVDは持ってないですが
あと少しで準コンプリートなのでそれをしたいですね

なんでこんなにミスチルを好きになったんだろう
凄く共感出来る歌詞に素敵な音がついていてすげぇって感動したのが最初です。
それまで音楽に心を動かされた事がちょっとしか無かった私は衝撃を受けました。
という事でミスチルは良い!

ラブソングは実はあんまり共感出来ていませんが
人生を歌うような歌がかなり好きです
「掌」「終わり無き旅」「未来」「ニシエヒガシエ」「蘇生」「箒星」
が特に好きだったり

アルバムの曲も凄く良いですよ
あとなぜかミスチルを聴いた後
他の例えばTVに出ているようなアイドルなんかの歌詞を聴くと
ああ、あのミスチルの曲の歌詞は簡単には書けるもんじゃないんだなとか思ってしまいまする

あと別のミュージシャンではSEKAI NO OWARIの曲は全体的に音の作り方が上手いって思ったのと
彼らも自分が小中高の時期に出会っていたらもっと好きになっただろうなっていう曲が多くてそれも好きだったりします。
「眠り姫」「RPG」「ムーンライトステーション」「花鳥風月」「yume」
が思わず何回も聴いてしまう感じです!

という事で ミスチル・セカオワなどの紹介なのでした

今の時代 ダウンロードする人が結構いる中で
アナログ媒体で手に取れるアルバムっていうのがなんか気に入っています。
ゲームだってパッケージ販売だからこその魅力ってあると思うので
いつかダウンロード主体になってもパッケージ販売っていうあり方が残っていってほしいと思っている今日この頃です。

というかこれが言いたいがために今この記事を書いたんですがねw

ゲームのパッケージがいつかわかりやすく例えるとですよ 今の時代の人に分かりやすく言うと
フィギュア型USBメモリのような具合で
そんな風になっちゃう時代って来ちゃうだろうか

メーター付きカテゴリ一覧

つよさゲッター

己の強さが分かるとのこと
そよ風
せいべつ
レベル
ちから
すばやさ
こうげき力
しゅび力
EX
プロフィール

そよ風

Author:そよ風
そよ風と言います。よろしくお願いします。
WindSoftというゲーム制作サークルを営んでいます。

アクセスランキング
[ジャンルランキング]
ゲーム
3046位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
PCゲーム
406位
アクセスランキングを見る>>
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
にほんブログ村

ゲーム制作 ブログランキングへ
最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
そよ風のツイッター
そよ風のツイッターです。
アクセスカウンター
チャット
メーター付きカテゴリ一覧
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
ブロとも一覧

Rido Gamesブログ

ヴァルハリアン