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奥の深いBGM(midi)を聴いていたら→ミスチルのBGMで癒しになる


前回の記事を早めに流したいので 今回の記事を書きます。

他サイトさんの奥の深いBGMを聴くと精神が研ぎ澄まされます。
だけどちょっと憂鬱な気分に乗せられたりもして
曲が凄く深くて素晴らしくこんな曲を作れたらなぁーと思ってしまいますね。

今回は独り言カテゴリーでいきますよ

UE4どこから手を付けたらいいか分からず止まります

結局作曲を始めようとキーボードを手にしてみたり
音楽を聴いたりして過ごしていますが、
なんだかとっても時間のロスしている気分です。

いやそもそも有意義な時間なんてあるのか
形に出来る所まで来て初めて有意義なのか

歩いていた道が突然塞がれてしまったかのような
そんな気分の移り変わりですね
ニコ生って言っても何するかしらん
今の自分に出来る事って何があるか・・・

突然呼吸が困難になって息が塞がれてしまったかのような
そんな気分の移り変わりですね・・・2

今の自分に出来る事ってあるのか・・・

同じ言葉が何回も巡ってループしそうな勢いですね・・・。

これこそ深層無意識アクアマリンの真髄という感じですね・・・。
吸い込まれるようなBGMを聴きながら 途方に暮れている感じが・・・
そのまま深海の落ちていくようなイメージが・・・

鬱ゲーの作り時かもしれませんね。
文章力鍛えつつノベルゲームでも作るかしらん


こんな時はこんな曲ですね しんかいのとびらのイメージにも合っています。
youtubeで
Mr.Children シーラカンスを見つけてきました


からのこれです。


こんな曲が癒しになるほど今の精神状態が荒んでおります。

だが癒しになります。(もう一度言うか)
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ニコ生も再開していけたら(願望)

おはこんば~♪ そよ風です。

さて・・・密かに密教研究ブログなるブログを作りましたよ・・・。

リンクしてあります。 プロフィールの葉緒っていうのは私の旧ハンドルネームで

ゲームプレイヤーとしての名前ですね。 ゲーム制作者としての人格と明確に区別しておこうと思っています。

そよ風がファーストハンドル 葉緒またはハオがセカンドハンドルですね。

これでハンドルネームが被る事はまずありえません。同じハンドルを使っていても2つ使った経歴のある人は

多分ここに1人しかいなくなりますからね。

密教研究ブログに関して言うと情報サイトなど運営は難しいというか手間がかかると判断したため

無料ブログにしました。 密教研究 スピリチュアル系のブログです。アクセス数はこっちこそ真面目に上がるような

内容の記事を書いていきたいと思います。胡散臭いとかいう意見も 面白いとかいう意見ももらいました。

元々そういう科学では理解しえない事柄に関しての興味があったのと実体験として色々あるので

統合失調症の仮面を被ってますが ある種の霊能力は一時的に開花していたはずです。

主にチベット密教 クンダリーニ覚醒 魔術 オカルト ファンタジーを取り扱っていこうと思います。


・話は変わり ニコ生を再開する予定を計画しております。

不思議のダンジョンはもう途中で作る気失ってしまいましたわ・・・・

入力関連の所で どうしてもめんどくさくややこしく 極めつけは作ったところで 大した事ないと思ってしまった事ですね・・・。

もっと魂が躍動するような面白い わくわくするような面白い ゲームを 作成を 制作を作っていきたい(若干日本語間違ってるのは分かってる
地蔵地蔵地蔵地蔵地蔵地蔵地蔵地蔵

地蔵さん・・・・ 放置ゲームを作ってたけど まさかの放置ゲームでの地蔵さん描いたんだけど思い出した・・・・。

そしてよくよく考えたら地蔵地蔵さんすら放置されとるがな・・・・。

なんか作っていきたいわーとは思うんだけど・・・。

もうなんか新しいゲーム考えてしまうのも手か・・・

「OH!地蔵さん!」「お供え物destiny」とかさ・・・・


いくらでも面白そうな発想ならあるんじゃないの??

情報サイトの運営

ここ最近自分の欲しい情報の固まった都合の良いサイトが無いなぁーと気付きました。

無いなら作れば良いやんってなってます。

今までそういう速報サイトとか まとめサイトとか 情報サイトを利用する立場だった人間なのですが。

自分が運営したらどうなるか・・・面白いんじゃないか・・・。まだ学びたいこともたくさんあるし

経験したいこともあるし。 今こうして生きている中で人に対してもうまく情報提供できるようにとね・・・。

今 どんな情報をどのように提供していこうか考え中です。

作るからにはやるからには本気で 工夫すべき点は工夫しやらせていただくのみ!

なんかこういうのをやりたかったっていう何かが見えてきていますw

あとUE4の現状を



こんな感じの事やって遊んでいました。

炎を燃やしたり オブジェクト配置したり 金のポーンを置いたり 階段置いたり

UE4を触ってみる・・・。

スカイプでアンリアルエンジンがC++使えるならばおすすめという話を聞いたので

UE4を導入してみました

特にゲーム開発進まないのでゲームエンジン使って作るやり方に切り替えた方が良いのだろうか・・・。

眠っている間にインストールしようと思ってやってたら

目が覚めたら途中でインストール失敗になってました。

そして再度インストールしなおしで 今日の昼間に導入完成

本格的に使っていくかは分かりませんが 今後に期待です。

しぼんでいくDAYS


最近の近況はとってもカオスでローな感じです。

制作状況
・RTS
・ローグライク
・ノンフィールドRPG
・タスクSLG

4つ並行して1人で開発しているのですが
イマイチやる気が出てこずな状態

一番下の「タスクSLG」は商品に出来るのではないか?
というゲーム性に進化する可能性を秘めたゲームです。

日に日に萎んで(しぼんで)行く モチベーションの風船
一度リセットした方が良いのでしょうか・・・。

プログラミングする時じゃないならば
作曲のトレーニングを積もうと思います

ちなみに「Thought Soul」は一か月でDL数74もありました!
目標は50だったので越えて良かったです!

そよ風を知ってほしい「占い」庚申の山羊座

近日占いにハマっている

あてが無くなったら占いをするみたい


おれは

「庚申の山羊座」

「庚申」
知性に溢れ、的で鋭い観察力があります。
人の本音を見抜いてしまう力
極端な人生
理知的な雰囲気
かなりアグレッシブ
強さ
たくさん勉強して、知性を磨くと
運が開ける

らしいそして庚申は軍人にとっては一番良い 運命数だそうな・・・

「山羊座」

慎重 努力 地味 野心家
現実主義者 合理主義者
計画力 時間を味方に
自分に厳しい 口数は少ない


おれはおれなりに亀のように力強くゲーム開発をしようと思うよ
庚申のスピード切れ味 山羊座の計画性 組織力
これ実はプロジェクトのリーダーになったほうが良い占い結果ではあるw

なって失敗したら大変だから今のうちから共同開発の練習と経験を積んでおこうと思っている。

C言語 C++について&ネトゲーを作りたい友人&タロットカードの神秘&反省

C言語 C++について

C言語 C++はウィンドウズの軽いアプリケーションソフトを作るのに適している
敷居が予想以上に高いらしい気づかなかったが・・・。

C++を教えていたのだけど
いや厳密にいうとC言語を教えていたのだけどVCCで

いきなり一足飛びに知識無く
ネトゲーを作ろうとする。
それは悪いことじゃないが
やっぱ基本あってこその応用 わかりきっている事かもしれないが

ちょっとプログラムのことを理解せずに
通信制御から入るのは間違っていて
でもそのやり方が正しいの信じているからこそ 実行しようと思っている人もいたのだけど

うーむどう教えれば良いんだ
教えるというか学んでいけるように道筋を整えてあげたかった。

プログラムの真の過酷さに耐えるほど
まだ成熟していない彼は いやおれも勿論同じだけど
エラーが出たりすると教えてもらおうとするが 最初はそれでいいのだけど
言いたいことはそんな状態で通信制御段階に入る事はあまりに無謀で現実的ではないということ

きっと一緒にネトゲーを作ろうとしても
完成にはたどり着けない こんな調子では何年かけたとしても きっとたどり着けない
そんな気がする

タロットカードなんてもの信用しないが
彼との制作はどうか 自分一人での制作はどうか
占ってみたのだけど ネトゲー制作の未来の結果があまり良くなかったので
そのことを伝えたら 彼は姿を消してしまった。

2人共同ネトゲー制作の場合
「星の逆位置」が現状
「法王の逆位置」が未来を示していた

なんということか当たっているんだよなぁ・・・
タロットに2度は無い

対策は制作人数を増やすか 今一度やり方を変えて違うものを制作開発したりした後
改めて後日もう一度占ったら 占いの結果も変わるかもしれない

あと彼からは本気さを感じれなかった
頑なにボーランドC++を勧める
自分のやり方に固執しているように見えた
妥協するべき点は妥協して進んで あとで妥協を埋めればいいのに

うん。あまり悪いことは言いたくないけど
現実を直視してみてみると
ネトゲーにはタフさ 完成への執着 継続力 努力が必要だけど
彼にはタフさが無い

ちょっと居心地が悪くなったら縁を切ろうとする または距離を置こうとする
この状態ではいつまでも完成しない

でも彼にはコミュニケーション能力がある その才能がある
人脈を整える方面に力を注いだりしたらネトゲーの完成は見えてくるのかもしれない
と分析してみた

良い経験になった。

おれはだれかとの共同開発の失敗を
これで3度も重ねてしまったことになる
失敗を糧とするように心に刻み付けよう

1回目・・・ウディタ開発
2回目・・・A氏との放置ゲーム
3回目・・・彼とのネトゲー制作学習
4回目・・・ノンフィールドRPG制作

1回目は無知 情熱不足 そして技量不足によって終わった
だから2回目は簡単なゲームを作ろうとした

2回目はできるだけ簡単なゲームを作ろうとしたが 簡単なゲームは作るのが簡単だがバランス調整が難しかった
表裏一体だった 時間がかかって仕方がない そして今度は失踪してしまわれた。
簡単ゆえにやりがいも少なかったのかもしれない

3回目は難しいゲームを作るのと一緒に学びつつやるというものだったが
やりがいはあっても 難しいゲームを技量のまだない人と作るのは骨が折れる そして断念

4回目はちょっと難しいゲームだったが 作り方がわからないのもあるし 情熱が足りないのもあった

結局のところ中庸が大事なんだ

5回目があるなら中庸のゲームを作ろう 経験を積もう
そしていつか誰かとゲームの世界を作ろう
失敗してもいい 学んでいる
失敗するつもりはない


挑戦し実行するのは面白い
トライ&エラーは面白い!!なぁそうだろ!!
迷惑なのは失敗することじゃない
成功なんてなかなか難しいことだと思う
反省しないことが失敗なんだ

おれは反省したつもりだ。
決して無知のまま飛び出さない
簡単すぎるゲームを作ってやりがいを見失ったり 簡単ゆえの高難易度に気づけるように
難しいゲームはやりがいがあって良いけど、基礎を適当に扱わない!!

ゲーム制作が順調に進んでいる人を素直に尊敬します。

もう一つ記事を書こうと思う

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