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アクションゲーム完成

サンプルのアクションゲームを作っていました。
今回はサンプルという事もあり2日で完成しました。
3ステージほど作成

ステージはオリジナルというか自分でマップエディタ使って作った感じです。
ニコ生で配信しつつ制作したのもあって6時間+4時間=10時間ほどで完成しました。
アクションゲームを作ってみての感想はというと・・・
アクションゲーム 動く床とトゲだけでも一応ゲームにはなるんだなーと
ここから敵を出したりするのが大変そうだけどね・・・。
まぁちょっとのことやるだけでもだいぶ手間がかかるゲーム制作って本当に大変だと感じました。

根気が無いとゲーム制作の道は進めないですね・・・・。
今季のゲーム制作 根気を養っている。根気力をつけているといったところ

次制作するゲームがとりあえず未定なので
1年前に作っていたタワーディフェンスを完成まで作ろうかと思います。
ではではノシ

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追記
ディスガイア2Dは7章ぐらいまで進みました!とりあえず一周目まで残りわずかかもしれないほどです。
どれだけ先があるのか知りませんが・・・。
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三日で簡易シューティングゲーム完成

こんにちは。

秋も深まり 干し柿が美味しい季節になりました。
干した柿を早速食べています。美味しい。。。

そんなこんなで三日でUnityを使ってサンプルのシューティングゲームを完成させたわけなんですが。
計20時間はかかったかな・・・休憩を多く取りましたが
まぁ色んな敵を出したり ボス(のみ)を出したりと
いろいろして短時間で仕上げましたよ・・・・
TokenMgr(トークンマネージャー)の使い方とか
音の出し方 同時に音が出てでかくなる時の対処法とか載っていて

入門書は色々参考になりました。

これで少しは要領がつかめたんじゃないかと思います。

まさかこれほどとは・・・Unity

Unityやっておりますよ
過去のシューティングゲームとの比較ですが
一応過去のシューティングゲームは一部素材から全部作って3か月ほどかかったのですが確か
今回Unityで作ったらなんと1日、
明日入れたら2日でシューティングのサンプルが完成出来てしまいそうな勢いで
これはすごいな・・・・・。と
まさかこれほどとはな・・・Unityのパワーに脱帽したと同時に

コルーチンってなんぞや・・・という疑問も生まれました・・・。
並行処理だっけ。するみたいです・・・・。


とまぁ色々あってニコ生12時間達成は目前です。 現在ニコ生配信中です。

髪切った&Unityで作品完成

今日は散髪に行ってきた。
長かった髪もだいぶ短くしてもらいました。

Unityは練習のゲームが一本完成しました
たこやきをクリックして消すだけの簡単なゲームなのですが
行き詰らずにいけました。

シーン遷移もDXライブラリの手間と比べたら・・・・
だいぶ楽でしたよ。
ちょこっと触るだけで設定できるのですからね

ニコ生で制作配信&ブログ巡回

今日朝ニコ生で練習制作配信をやった。

久しぶりというのに 昔の常連さんが来てくれて嬉しくなった。

Unityを使うと こんなに簡単にゲームが作れるっていうのが分かってきて

楽しくなってきた、もっと触っていたい。 できれば自分の作りたいジャンルのゲームが作れたらいいなと思うのであった


あとブログ巡回もしている

もしかしたら今見ているあなたのブログも巡回していると思われる

興味があったら拍手したり コメントしたりもしている。

ブログランキングに投票したりもしているヨ

うちのブログは誰かが投票してくれていて

更新が続けば上位に食い込むようにしてくれて、投票してくれた人に感謝感謝です。

これによってさらにアクセス数が増えて 閲覧してくれる方も増えれば

いずれ作ったゲームを遊んでくれる そんな人が一人でも多くなる様相をイメージして・・・・・

1年前に作ったタワーディフェンス作り直そうかなー 独自に改造して オリジナルにしてみたいや・・・

黒き血潮たぎらせ 熱いBuming Fire胸に!!

最近ハマってるディスガイアのアクターレの曲です♪

過去の行動を見直す

とりあえず12月の目標を立てるのと

今年は一体何をしてきたのかの整理を行っていこうかなと


今年は
1月~3月 PHPやJavascriptでのネトゲー制作
       ゲームはマイクラで友達と遊ぶ
       チャットサイトに入り浸る
4月~5月 生活訓練施設(家事の練習など)を退所する
6月 アームズを遊ぶ
7月~8月 スプラトゥーン2で遊ぶ
       ディスコードをやり始める
9月 犬と猫のゲームで遊ぶ
10月PCが直る
11月今

全体的にゲーム制作は控えめだったといったところですね。
今年は基礎というかゲームで遊ぶという根本的な内容でした♪

UVERworldやポルノグラフィティの新しいアルバムも出た年でもありましたね。

今年の目標「新しい事を始める」はゲームで達成できましたが
「絵を描くという目標」が今一つ達成できていないですね。

個人的になんでもできる人になりたいという思いと
器用貧乏を目指すのではなくて 作曲とプログラミングと企画に特化した人間になるべきという思いがあって
結果的に絵を描くという楽しさを捨てる事になりましたね。
絵は絵でもドット絵は描けるようにしたい所ではありますが・・・・

今年最後の月の目標を計画すると
まぁ目標というか何をするか?という所を具体的に考えていくと
やっぱ次やるべきはUnityで作品を作る事だと思うので

その方向でフォーカスしていこう

最後に出した答えは・・・
今年かなり沢山のゲームで遊んで引き出しは増えた。
来年は再び制作へと舞い戻るだろうなー

今日の日記

岐阜県の柿とクロームがフリーズする症状について

まずはクロームがフリーズする
この前からこの症状があったのだけど
「ハードウェア アクセラレーションが使用可能な場合は使用する」のチェックを外したら直ったっぽい!

あと今朝食べたおばあちゃんに送られてきた柿(岐阜県産)があったのだけど
自分で剥いて食べたんだけど、すごく美味しかったのです
柿ぐらい剥けますって(*´・ω・)ゞ

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今日は久しぶりに買い物に行きました。(白旗を挙げた)

歩いて刺身やパスタなどを購入し帰ってきたぜ・・・。

妹の自転車はまた直りましたが乗ってる途中で壊れたらどうしようかと思い怖くて乗れませんw

そんな日常ですねー。

チャリが乗れないと不便ですねー。

「善きことは、カタツムリの速度で動く」

間違った考えや打算から
間違った結果が生まれるのはその通りである。

空気のように考え方を変えるのもありだけど
頑なに一つの偏った考えを貫くのもありだ。

というわけでこんにちは
今日は日曜日ですねー。

人って同じことを何度も聞くと
その考えがあたかも正しいと思うようになっていくのです。
それを他人から聞いてもそうなるし
自分から言っても考えても同じになる。

そんなこんなでそうそう人間が変わるような事は起きない
変わることがあれば悲劇として痛い目を見たときぐらいしか人間って大きく変革出来ないんですよ・・・(*´・ω・)ゞ

自分が変われないのは痛い目を見ていないからというのもあるでしょう
逆に変わり続けるのはきっと人生で辛い思いが多いというのもあるのでしょう。

自分は正論を唱えている意識はなく むしろ他人こそが己の正論を唱えていて
おれは沢山の異論を見つけ唱えるのが役目だと思っています。
理論武装で攻め勝ったとしても一人の天才の視点によって崩れる凡人の正論には興味が無いです。

そんなこんなで
今年も大正義クリスマスがやってきますね・・・。
去年はなんかのイベントに参加したような気がします。
今年は参加するかはわかりません・・・
ただ言える事は 今年はディスコードを始めたので 環境も新たにUnityも少しは理解できるようになったのも
人との巡り合わせによって自分も他人もお互いに良い方向に変革していっているような気がします。

最近寒いから今日の晩からエアコンをつけてるのですが
相変わらず寒い・・・・着る毛布で対応。

Windows10に関しては更新しても失敗するし
ドライバを更新しても 変化しない。
結局見送ることに その際にクロームがたまにフリーズするという不具合も出たりして
ググってみてはいるけど一向に埒が明かないからとりあえず 放置して対応するか。
時間が経過すればまた更新出来るようになるかもしれない。

とまぁ色々やっております

自分が変わるのもまた痛い目を見ないといけないのだろうか
Unityという環境に開発環境を変化させれたとしても
環境を変えて自分も変わるだろうか。いや変えていく。

国家としても同様に痛い目を見ない限りは
日本は変えるのが難しいだろうなー。

とか考えながら
Unity触る前の運動がてら何かしらの文章を書いてみたのでした♪(。・ω・。)

Unityで来年どこまでやれるか
今年の残りはどうするか考えても始まらないので
「とにかくやる!」思考→行動に結び付けるようにするという事ですねー。

自分を説得する力と 他人を説得する力と両方を身に着けたい所ですね。
変化のスピードが遅いことほど確実に進んでいることはないと思ってます。
逆に変化が速いとリバウンドのような作用が発生することは必然ですね。

「善きことは、カタツムリの速度で動く」という名言も納得

マリオオデッセイ・雪の国

マリオオデッセイプレイ記です。

今回は雪の国に行きました。
プレイは一人でしましたが
Skypeの通話機能でキャプチャーした画面を映して視聴してもらっていました

あっという間に終わった雪の国
取りのがしもさぞかし多かったろうなーと言ったところ。

個人的に記憶に残ってるのは序盤の吹雪の中を行く所と
後半のレースですね。

特にレースは面白かったです。一発勝負でレースしたんですが
一発目で1位を取ることが出来ました 最後油断して 逆の方向に飛んだ時は負けたかと思いましたよ・・・・。

隠しムーンもいくつか見つかりました。
思ってたよりもっと多いムーンがあるんだろうなぁ・・・・
やはり取りのがしか・・・・。

あっという間に終わりサクサク進んだ雪の国でしたぞ!

企画の非公開

ゲームの企画をここで公表しようかと思ったのですが

案外おれってゲームの企画に関しては
かなり沢山発案したり アイデア出しまくったり
質の良いものが多いと自負しています。

なのでここで公表すると誰かにパクられる危険性があり
殆どの大半の企画の公表は避ける形になっています。

様々なプロジェクトが
水面下で進むみたいな感じになっちゃってる^^;

今回も見送ることに・・・・。

私の弟が
「Unity入門なんかやってないでいきなり本番でも兄なら本当にバリバリUnityでプログラムを組めるようになるよ。」
「GITやGITHUBなんかも簡単だからやるべき」
「前にGIT一緒にやったときは色々バージョンがあって不手際でエラーになったけど本当はそうならないから大丈夫」

みたいな事を言われて励みになったのであった。

もともとゲームプランナーやゲームデザイナー志望していた私だからこそ
子供の頃からアイデアを出したり
面白い遊びを作るにはどうしたらいいか考えてきた 実際ルールを作ってきたっていうのもあって
役に立ってるか分からないけど
特にボードゲーム系の企画には自信があるよ
ジャンルに関わらずだけどね。

人に真似されて先に出されるのは勘弁だから
だからこそなんだけどね
具現力さえあればなー・・・足りてない・・・?

ファミマの炎シリーズ辛くて美味しい
だがコンビニの食品は添加物多いのがやっぱりちょっと気になるかなー

企画は非公開だとしても具現化する過程で
見せれることはある。

練り練りするなり!

Unityも触っているよー。

アイデアとは一定の動きに対して変化をもたらすものなり

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